空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.4:ライフスタイルを技術に合わせる時代へ -「MRデバイス」元年到来 –

さて、ここまで技術に合わせた進化を見てきましたが、ここからは登壇者お2人より未来について語っていただきました。
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みなさんは、先の記事で扱った「MRデバイス」を、日常で使うようになる日々がくることについて、想像はできますか? こちらは、ヘッドセットをライフスタイルの中で使う、という新しいコンセプト提案になります。

新しいファッション・コンセプトの提案

新しいファッション・コンセプトの提案

現在、5Gの進化により、自動運転が実現する未来が、そう遠くないことは少しずつ想像できるようになりました。「車が移動手段からサービスに変わる」ように、劇的に日常を変える瞬間が、ライフスタイルでも起こり得る可能性が見えてきました。そのきっかけが、Microsoft社が開発したMRグラス「HoloLens」だったのです。

技術がライフスタイルに合うのを待つのではなく、ライフスタイルを技術に合わせていく。デバイスをつけても格好良い「アウトフィット(特別な服装)」を創る、という視点が、今生まれつつあります。
テクノロジーがブレイクし、ライフスタイルに溶け込むとき、このような「ヘッドセットに似合う髪型・服装を選ぶ」という捉え方ができるようになります。

「ヘッドセットに似合う髪型・服装を選ぶ」

「ヘッドセットに似合う髪型・服装を選ぶ」

この技術がライフスタイルの変革を生んだケースとして、過去の代表的な例がソニーの「ウォークマン」です。ウォークマンができるまでは、街中で音楽を聞くスタイルは存在しませんでした。
さらに、技術革新を経て、「iPod」「iPhone」がでたことにより、「ファッション」として音楽を持ち歩くことを可能にしました。

以前は、食べ物の写真を撮って全世界にシェアするという日常は想像できなかったと思います。ファッション起点において、潜在的な市場がすでに目の前にあり、「空間を着る」という視点でライフスタイルを変えていける可能性に注目が集まっています。エンターテイメントやゲームといった既存の市場から、「体験をデザインする」ことに、新しい領域が見える時代の到来です。

「空間を着る」

「空間を着る」

空間を創る建築業界と、空間を「デザイン」するVR業界

近年、現実世界の建物自体が、センサー技術の発達により、インターフェース化しています。デジタルサイネージにより、人のインターフェースへのアクションが変わってきているといえるでしょう。
空間自体をインターフェースとして使いながら、現実世界とコンピュータの世界をつなぐ空間が増えています。物理的では、できなかった表現が可能になっているのです。

例えば、現実の店舗に来店し、そこでデバイスをはめるとVRの世界が展開される、といったことが街中全体で行われる流れがくるのでは、と考えています。未来を待つのではなく、街がMRを使用して近づいてくる。そんなプロジェクトも、すでに始動しています。こちらは、「MR×街」をテーマに、渋谷区長・長谷部健氏がインタビューに答えている動画です。

情報が視覚化されてみえる世界では、「文字情報」がグラフィカルに、よりデザイン的に表現できるようになります。建築分野だとサインもデザインになりますが、バーチャルリアリティの世界でも、文字や空間にデザインを表現する領域がある点で、同じことがいえるようになります。

空間情報に溶け込んだときに、情報を取得する方法が変わり、これがさらに未来になると、脳に直接情報が伝達させる時代が訪れるでしょう。エクステンデッドなリアリティが面白い未来が、すぐそこに近づいてきています。

「MR×街」 TIME MACHINEチームによる渋谷区を舞台にしたMRプロジェクト

「MR×街」 TIME MACHINEチームによる渋谷区を舞台にしたMRプロジェクト

空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.3:xRが人にもたらすもの

引き続きPsychic VR Labの山口さんより「日常にxRが入り込むと、人はどのような影響を受けるのか」事例やプロダクトを中心に紹介いただきました。

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もともと、最先端の技術であったVRは、現在はもう、日常に入り込んできています。スマホをかざすとARで情報が見えるようになり、地図さえも、ARでサポートできる状態になりました。さらに、VR上で日常を過ごす人、いわゆるVtuberも盛んになってきています。

スマートにスタイリッシュに、VRを瞬時に体感できるようになれば、今後、技術のブレークスルーはいきなり始まる可能性もあります。

例えば、Keiichi Machidaさんは、アート作品として、日常の世界の中に広告を表示させました。

Keiichi Machida

Keiichi Machida

また、WIREDで特集された「ミラーワールド デジタルツイン」は、現実世界のコピーをつくって、そこから生まれるものを表現したものでした。

ミラーワールド デジタルツイン

ミラーワールド デジタルツイン

5年前ではSFの世界だと思われていたものが、現実に技術の進歩により大きく前進しました。その分岐点は、『HoloLens』の発表です。HoloLensは、Microsoftが開発したヘッドマウントディスプレイ(HMD)方式の拡張現実ウェアラブルコンピュータです。現在、「HoloLens2」が発売されましたが、値段としては高額であるため、まだ利用用途はビジネス向けに限られています。

HoloLens2

HoloLens2 (URL:https://www.microsoft.com/ja-jp/hololens

しかし、スマホをつなげて確認ができる「眼鏡型デバイス」が現在登場を控えており、香港に拠点を置くARデバイスのスタートアップMAD Gazeが開発した75gの軽量MRグラス「GLOW」や、nreal社が499ドルで2020年初旬発売を予定する商品など、すでに複数の安くておしゃれなデバイスが発表されています。
もはや、業務用としてだけでなく、街中でMRデバイスをつけて歩ける時代は、もう2020年より早々に訪れるのではないかと、言われています。

MAD Gazeが開発した75gの軽量MRグラス「GLOW」や、nreal社のMRグラス

MAD Gazeが開発した75gの軽量MRグラス「GLOW」や、nreal社のMRグラス

空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.2:xRを通して、体感をストーリーに乗せる

バーチャルな世界は、言うなれば「シバリのない世界」です。
コンピューターグラフィックス内の世界には、重力がないため、自由度が高くなります。
場所と時間を超えて、あっという間に違う場所へ、パラメータで違う時間に飛べるようになります。

体感を一つのストーリーに乗せて表現することで、現実とは違う新しい体験をしている感覚が生まれるのではないか、という考えです。実在しないモノと情報に、実世界が融合する。その実例を、山口さんに紹介いただきました。

山口 征浩(Psychic VR Lab 代表)

山口 征浩(Psychic VR Lab 代表)

Psychic VR Labが手がけた「STYLY」と「NEWVIEW」

「STYLY」というサービスは、「Free your inner world」というフレーズ通り、VRを使って自分の内面を開放し、新しい表現を創造するための、アーティストに向けたプラットフォームです。

STYLY

STYLY (URL:https://styly.cc/ja/

クラウド上でVRやMRを構築できるプラットフォームのため、サーバーにアクセスし、マウス操作で構築が可能です。世界中に配信することや、多人数で体験することができます。重きを置いているのは、「どのような世界観を作りあげるか」です。サービスを提供するだけでなく、良いコンテンツを作っていくことを促進しています。

また、「NEWVIEW」という3次元空間での新たなクリエイティブ表現と体験のデザインを開拓する実験的プロジェクト/コミュニティも発足しました。

NEWVIEW

NEWVIEW (URL:https://newview.design/

バーチャルリアリティを使った新しい表現を通して、文化をつくる活動を日本はじめ世界で行っています。

「体験デザイン」として、総合芸術のxRを学ぶことを目的として作られたこちらのコミュニティの参加者は、エンジニアだけに留まらず、放送作家、ファッションデザイナーなど役職の垣根を超えて参加されているため、テクニカルな話だけでなく、表現の話にまで多岐に及ぶため、大変面白いコンテンツが展開されています。

xRでカルチャーを生み出す

そもそも、このSTYLYを始めたきっかけは、一人の女性の想いを形にすることからでした。

2015年、ファッションデザイナーの中里 周子さんから、「私の作った服は、海の中に飛び込まないと買えない状態にしたい。それか、宇宙の中で売りたい」という全く違った発想で彼女から相談をいただきました。イマジネーションを広げていくなかで、「重力の壁など制約を取り払うことでできないか、VRがその表現ができるのでは?」となり、『ISETAN宇宙支店 -わたしたちの未来の百貨店-』を立ち上げました。

ISETAN宇宙支店 -わたしたちの未来の百貨店-

ISETAN宇宙支店 -わたしたちの未来の百貨店-

ただし、こうした発信には、コンセプトを理解してもらうことが必要です。ファッションは、自由な表現ができます。「VR」という表現で新しい世界観を作るのであれば、それこそ、新しいカルチャーとして生み出す必要がある、という使命感もあいまったかもしれません。

クリエイティブな感覚の方は、こうした話に対して興味をもって聞いてくれるかもしれませんが、xRの企画をどのようにすれば理解してもらえるのか、まだまだ初期段階で悩むところではあります。

今までの延長線で話をしたほうが話は早くなりますし、理解も得られやすいかもしれません。しかし、そこには、新しいものの本質はないと考えています。

コミュニケーションツールである「LINE」が、対面の延長線にないことも一つの事例です。今までの延長線上では理解できない未来に、テクノロジーが使われて行くことに対して、ちゃんと向き合わせないといけません。

空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.1:xRとは??

2019年8月に開催されました、「JARA 2019 東京展ギャラリートーク」。
本日より、こちらを全4回にわけて、レポートいたします!

JARA2019 東京展ギャラリートーク 空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~ 8月28日(水)

JARA2019 東京展ギャラリートーク 空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~ 8月28日(水)

まず、お話いただいたのは、大成建設株式会社の山﨑さん。
「xR」という技術を取り入れた、建築ビジュアライゼーション表現を学びます。

山﨑 信宏(大成建設株式会社一級建築士事務所)

山﨑 信宏(現在の所属:大成建設株式会社 設計本部設計戦略部 クリエイティブ・デザイン室)

xR = x Reality

xRは、仮想世界と現実世界を融合させるための技術や概念の総称、と捉えられます。

xとは、未知数を表す記号「x 」を指します。そもそも、VRの実体験は、「仮想空間体験」と捉えられます。ただし、あくまで「体験」であり、「体感」とは別物です。

体験と体感、この2つは似ていますが、現実には違うものなのでは?という問いから、xRは始まりました。数学的アプローチによって、体験は体感の積分をしていくと出てくるものと言われています。

体験=体感の積分値

体験=体感の積分値

ここではまず、xRに関連する4つの仮想体験技術を確認しておきましょう。

①VR = Virtual Reality

「仮想現実・バーチャル空間」と呼ばれ、「目の前にある空間とは『異なる現実』を体験できる」技術になります。良くイメージされるのは、VR用のゴーグルです。こちらを装着することで、現実とは別の世界を体験できるようになります。パラレルワールドの元になった概念で、最近ではコンサートの映像にVRを取り入れて、自宅でLIVE体験ができるなど、用途が広がっています。

②AR = Augmented Reality

「拡張現実」と呼ばれ、VRと違う点として「現実の空間に『新しい追加体験』を提供する」技術になります。日本でも社会現象になった「ポケモンGO」もAR技術を用いたコンテンツとなります。スマートフォンのカメラを通した景色の中にポケモンが登場するという、自分たちの現実世界にゲームのキャラクターが現れる感覚。これが、ARの世界です。

③MR = Mixed Reality

「複合現実」と呼ばれ、現実空間と仮想空間を混合し、現実のモノと仮想的なモノがリアルタイムで影響しあう新たな空間を構築する技術全般を指します。ARと違う点として、現実世界の形状(部屋の形やテーブルの位置)などをデバイスが把握し、それらにデジタル映像をぴったりと重ね合わせることができます。

④SR = Substitutional Reality

「代替現実」と呼ばれ、過去に撮影した映像とリアルタイムを融合して投影することで、過去の出来事を今目の前で起きているかのように、錯覚を引き起こさせる技術です。

わかりやすく言い換えると、VRの仮想現実を、SR技術を用いることにより、実際の現実と区別できない状況にまで取り入れることができます。視覚や聴覚だけでなく、触覚なども組み合わせて使うことが可能になると言われており、まだ実験段階にありますが、実用化されることで、ヘッドマウントディスプレイを外すまで空間の判断ができなくなるような、まさに「現実の置き換え」が可能になります。

VRは、ここ数年で一般化してきている傾向にありますが、まだまだxRの概念も含め、日常で取り入れていくには至っていないのが現状です。
今回のギャラリートークでは、xRの新しい概念について、話を進めていきたいと思います。

ブラさず伝える!〜デザインアライアンスのためのVisualization(視覚化) & Verbalization(言語化)〜

本日は2018年10月12日に開催されました、弊社Too主催のデザインイベント「design surf seminar 2018 -デザインの向こう側にあるもの-」にて、ご登壇いただきましたセミナーレポートをお届けします。
※本記事は、design surf 特設サイト レポートページからの引用となります。→元記事はこちら

ブラさず伝える! デザインアライアンスのためのVisualization(視覚化) とVerbalization(言語化)01

design surf seminar 2018

日本を代表する建設会社お二人のクロストーク

竹中工務店様から吉本和功さん、大成建設様から山﨑信宏さんがご登壇。完成前の建物をビジュアライズ(視覚化)して、クライアントにイメージや提案の良さをわかりやすく伝える、そんな伝えるプロフェッショナルの二人によるトークセッションとなりました。

竹中工務店 吉本和功氏 大成建設 山﨑信宏氏

スピーカー:竹中工務店 吉本和功氏(左) 大成建設 山﨑信宏氏(右)

建築というモノづくりは規模が大きく、一品生産。長期間にわたるプロジェクトのため関わる人数も多く、そこにはさまざまな立場の人が登場します。テーマは、チームの意識合わせに大切な「伝える」ことです。

コストに対するバランス意識

最初に建築業界での仕事の進み方を紹介していただきました。ゼネコン(総合建設業)には設計、技術、施工という大きく3つの部門があります。最近は共同企業体として、設計事務所とゼネコンで仕事を受ける案件もあるそうですが、一社単独で建物の企画設計から建設まで請け負えるのが特徴です。だからこそ、設計と施工(現場)の仕事は切っても切り離せません。

VEとは機能や性能をアップしながらコストは抑え、建物の価値を最大にする考え方

VEとは機能や性能をアップしながらコストは抑え、建物の価値を最大にする考え方

次に、建築設計の仕事で必ず求められる、機能や性能をアップしながらコストを抑えて建物の価値を最大にする『VE(Value Engineering)』の考え方が紹介されました。設計者はデザインや仕様だけでなく、作り方でコストを抑えられないか検討しながら設計します。「設計者が主体性を持って技術開発部門や施工部門と対話しないと、なかなかVEは達成できない。」と、さっそくコミュニケーションの重要性に触れます。セッションでは「コンセプト決め」「社内プレゼン」「提案プレゼン」など、各場面で心がけるコミュニケーションについて話が展開しました。

ブレないためには、チームコミュニケーションが重要

山崎さんは、初期段階でのフラットな議論が、コンセプトがブレないために必要だと力説。まず、相手を否定せずにアイデアを膨らませるブレインストーミングをして、そこから「本当に必要なものは何か?」を、みんなで考えて削ぎ落とし、コンセプトを決めます。

「コンセプトという向かうべきゴールを共有することは、『そのプロジェクトがいかに面白くワクワクするか』を共有するということ。この共有はチームのモチベーションにもつながる。」という言葉も印象的で、吉本さんもこれに頷きつつ、「最初にコンセプトをしっかり設定できると、案がまとまって関係者と振り返ったときに最終判断がしやすくなりますね。」と応じました。

多様なビジュアライズのテクニック

吉本さんからは、ビジュアライズでのコミュニケーションや、その工夫について話がありました。設計図で空間や仕上がりをクライアントに伝えることは難しく、その際にビジュアライズ(視覚化)が活躍します。

ときには図面がない中でイメージづくりが依頼されることもあり、その際は漠然としたイメージから、建物のボリューム感、用途、細部の形状、と徐々に掘り下げて具体化していくそうです。人によって同じ言葉でも想像するイメージが違うため、やりとりはさまざまな画像などを参照して、表現につながるイメージを見ながら対話を重ねます。

リアルなCGパースでは素材感や光のあて方ひとつで、クライアントの受ける印象がガラッと変わる

リアルなCGパースでは素材感や光のあて方ひとつで、クライアントの受ける印象がガラッと変わる

またフルカラーで細かくイメージ図を作ることもあれば、あえて色を抜いたモノトーンのイメージ図に素材見本を提示し、「お客様が頭の中で白黒の絵と、実際の素材感をブレンドして想像してくれる。」という視覚に頼らない方法も、伝えるためには有用なやり方だと紹介されました。

パースの描き方や色彩感覚には文化の違いも影響するそうで、他国の生活環境や文化、慣習をリアルに体験しない限りはなかなか想像が及ばないことがある、というエピソードにビジュアライズの世界の奥深さを垣間見ました。

思いを伝えるためにできること

「提案書はラブレター」「パースはお見合い写真」と話す山崎さん。提案プレゼンでは「いっしょに仕事がしたいと、見た人に感動や共感してもらうことが必要」だと語りました。

ワクワク、実現したい、一緒に仕事がしたいと感じてもらうこと

ワクワク、実現したい、一緒に仕事がしたいと感じてもらうこと

ビジュアライズ以外の伝えるテクニックについて、さまざまな角度から紹介されました。提案プレゼンの前には、クライアントに提出する提案書の中で、言葉をしっかり組み立てます。セッションでは「読みやすい」「わかりやすい」文章を作成するための掟について、実例を挙げて解説していただきました。どれだけ多くの人が携わっていても文章は一人格に整えること、といった指摘はすぐに真似したいポイントでした。

また、クライアントに思いを伝えるための工夫として、プレゼンを印象付ける提案ツールも事例とともに紹介されました。

建築の仕事におけるコミュニケーションの重要性

吉本さんが日頃ビジュアライズする上で考えているのは、「どんなに素敵なCGパースができても、お客様の要望にマッチしないとまったく意味をなさない。」ということ。コミュニケーションが不足していると、本来伝えたいところが表現されずにブレてしまいます。「『何を伝えたいか』が原点」と話します。

山崎さんは「ブレるタイミングが大事」とのこと。「最近の建築は複雑化、多様化していて、ひとりでは手に負えないと思います。大人数が関わることは多様なアイデアがあるということで、これは喜ばしいこと。そのポテンシャルを活かすためにも、期限ギリギリではなく、早い段階からいろんな意見をもらって話し合うことが大切。」だとまとめました。

会場では多くの方がメモを取りながらお話を聞いていました

会場では多くの方がメモを取りながらお話を聞いていました

貴重な実例が数多く登場したトークセッション。価値観を共有しながら、チームを同じ方向に向かわせるために、「いつ」「誰に」「どのように」伝えていくのか。大きなモノづくりのためのコミュニケーションについて、伝えるためのビジュアルとコトバを例に、わかりやすく語っていただきました。