Who We Are

2007年に設立。現在、豊田啓介、蔡佳萱、酒井康介の3名のパートナーを中心に、国籍もバックグラウンドもさまざまなメンバーが集まり、東京・台北の二拠点で活動する建築デザイン事務所です。
ここでは全6回のコラムを通して、私たちが普段、実務の場で多用している、Rhinocerosと、ビジュアルプログラミングツールのGrasshopperを中心に、<シミュレーション、ファブリケーション、ビジュアライゼーション、タイリング>など、建築を主軸にプロダクトデザインから都市開発までさまざまな規模や分野において応用可能なコンピューテーショナル・デザインの技法をプロジェクト実例を交えつつ紹介します。
ここまで5回の記事を通して、弊社で行ってきたプロジェクトをベースにGrasshopperやゲームエンジン、アニメーションソフトウェアといったビジュアライゼーションとしての様々なソフトウェアの使い方を紹介してきました。
設計におけるビジュアライゼーションといっても、一般的なレンダリングに限らず様々な形があることを感じていただけたと思います。

そんな本連載もこのコラムで第6回、最終回となります。
今回は初心に戻り、インスタレーションにおけるRhinoceros+Grasshopperの活用事例を再度お届けします。とはいいつつ切り口は変えて、“時間軸のビジュアライゼーション”というテーマを掲げながらRhinoceros+Grasshopperの枠を超えた設計の考え方そのものの変化の片鱗をお見せできれば幸いです。

DNP Milan Design Week “PATTERNS AS TIME”

PATTERNS AS TIME

《PATTERNS AS TIME》は、2019年のミラノデザインウィークにおいてDNPが出展したインスタレーション作品であり、中央で対比させた空間のうち片側のデザインをnoizが担当しました。

noizエリアでは、DNPが開発に関わる電子ペーパーを用い、その特有の柔軟性、経時変化を許容するプログラム性、自発光とは異なる独特の質感を活かし、自然界に多様に現れるパターンのエッセンスを展示空間に凝縮することを試みました。電子ペーパーが組み込まれた“ゼブラ”チェアは、自然界に多様にみられるチューリングパターンが浮かび上がったり消えたりすることで、背景に溶け込んだり現れたりを繰り返します。同様に電子ペーパーが組み込まれた“クラゲ”スツールは、海中をただよう生物の幼生のように、ゆっくりと呼吸するように色のグラデーションを変化させます。

DNP ”patterns as time” at Milan design week 2019

インスタレーションにおいて重要なのは演出の設計です。建築事務所である以上、物の構成や質感を用いて空間の在り方を提案するのが仕事ですが、本プロジェクトにおいて言えば電子ペーパーの変化をどのように制御するかの演出の計画もまた、広義の意味で質感の制御による空間の設計になります。

電子ペーパーが起こす変化はダイナミックでありながら単純でもあり、いわゆる液晶モニターのような自由な演出が可能なわけではありません。具体的には、黒/チューリングパターンの2つのテクスチャを以下の2通りの方法で切り替えています。

1. 全面同時に徐々に変化する
2. 片側から少しづつ変化していく

その切り替えの時間は0~8秒で自由に設定できますが、切り替えに要した時間の分次の切り替えまで待つ必要があるなど、色々な制約の中で計画する必要がありました。そのシンプルな演出の積み上げで、いかに空間全体が生きているような印象を与えられるのかにこだわっています。

同時に、演出の設計後には電子ペーパーを扱うエンジニアが別途プログラムとして書き込む必要があり、建築における図面のように設計者・エンジニア双方が理解できる形でビジュアライズする必要がありました。

時間軸の設計と記述

時間軸を設計・記述し、共有する最も適した方法は何だろうか。
その問いに対して今回は『楽譜』の考え方を利用しました。

楽譜

楽譜の原型は紀元前より存在し、西暦1000年頃には現状の楽譜の形が出来上がっていました。世界共通で解釈可能であり、音楽という時間の流れを正確に伝えることが可能なこの仕組みは色々な分野で応用元として参照されてきたものでもあります。

現代のクリエイティブの現場において時間軸を設計・表現する手法を見てみると、個人的観点ではありますが、以下の2種類に大きく分類できるのではないでしょうか。

横タイムライン型の時間記述
本コラムの第4回で数多く紹介しているAfter Effectsなどのソフトでよく使われているものです。横軸に時間を取り、そこにエフェクトや素材をあてはめていく仕組みは楽譜の仕組みと極めて類似します。ぱっと見で全体の流れ・雰囲気がわかることが利点であり、現代における映像や音楽制作のほとんどではこのような仕組みを用いて計画されます。
代表的なソフトとしては:After Effects , Premiere Pro, Final Cut Pro, ….etc.

代表的なソフトとしては:After Effects , Premiere Pro, Final Cut Pro, ….etc.

ノード型の時間記述
こちらはプログラミングの概念が浸透した中で電子音楽の世界で使われるようになったものです。ルールベースで複数の時間軸をコントロールしていくことに向いており、条件によって分岐するなど楽譜では実現できないインタラクティブ性を表現できます。
楽譜ほどの可読性や汎用性はありませんが、ある程度知識があれば全体を見るだけで流れが大まかに理解でき、改変も容易であることから楽譜に代わる設計図として注目されています。近年はUnreal EngineにおけるBluePrintに見るようにゲームの分野でも活用が広まっています。
代表的なソフトとしては:MaxMSP, Pure Data

ノード型の時間記述

Grasshopperを利用した時間軸の設計

《PATTERNS AS TIME》で実際に時間軸の設計と記述に用いたのがRhinoceros+Grasshopperでした。
動画作成ソフトやゲームエンジンの利用も考えましたが、できるだけ短時間で設計、電子ペーパーの制約の検証、そのビジュアルでの確認、指示書の作成までを通貫して行うにはRhinoceros+Grasshopperが適していると判断しました。
Grasshopperは仕組みとしてはノード型の時間記述に分類されますが、ほかのソフトと違って時間をコントロールするコンポーネントがほとんど存在しません。そのためRhinoceros上で楽譜のような表現を行い、Grasshopperでその編集やビジュアライズを行っていく形を取りました。
横タイムライン型とノード型のいいとこ取りといえます。

横タイムライン型とノード型のいいとこ取

上画像が実際に作成した設計図です。楽譜と同じように横軸に時間を取って、13個ある家具(13枚の電子ペーパー)の演出の種類と秒数、演出を起こさない待機時間をまとめています。

演出の考え方としては、普段は個別のリズムで呼吸をしている13体の生き物が、ある時突然揃った瞬間に、空間全体が生きているようなダイナミックな動きを作り出すことを目指しています。ランダムさと統一感の自然な繋げ方が肝となります。

楽譜と同じような記述方法を行っていることで、何となく全体がばらばらに動いているのか連携した動きをしているのか、激しく移り変わるのかゆったりと移り変わっているのかが、読者のみなさんもぱっと見で理解できるのではないでしょうか。

楽譜を作成すると同時に、その結果のプレビューもアニメーションとして上の動画のように行われます。また、実際にはアニメーションを再生しながら自由に視点を変更することもできます。行っていることはゲームエンジンによるリアルタイムビジュアライゼーションに近いですが、元々3Dを扱うことに特化したソフトウェアであり、そのための機能が色々と組み込まれているので、いちいちシェーダーを作るといった手間を掛けずに簡単・直観的にビジュアライゼーションやその調整が可能なのがRhinoceros+Grasshopperの利点です。

Rhinoceros+Grasshopper

点を好きなレイヤーに置いていくだけの極めてシンプルな工程で、実際の設計は進められます。レイヤー名で演出の種類と長さが変わります。

建築設計における時間軸の設計の重要性

建築の場合は設計し記述する方法は図面の形を取るのが一般的です。しかし、近年ではBIMという設計から施工までのスパンを時間軸でコントロールする考え方や、本コラム第2回で取り上げたゲームエンジンによるリアルタイムなビジュアライゼーションなど、時間軸を取り入れた表現方法に注目が集まっており、新しい “楽譜” の形が出来上がるのも近いのかもしれません。

建築設計における時間軸の設計の重要性

BIMのように設計をパラメトリックにすることで、今まではそれぞれの専門家が設計・施工・運営という順で独立に進めることしかできなかったプロセスが、全体の時間軸を行ったり来たりしながら様々な要素を同時に検討できるようになります。

設計手法に限らず、建築の空間自体も時間軸が設計され、“固定されたもの”という固定観念から解き放たれれば、体験がより動的かつ人の心を動かす空間が作り出されるはずです。時間軸のとらえ方にもいろいろなあり方が存在し、その設計の仕方と記述方法が極めて重要になってくるのではないでしょうか。

そう考えると今までの5回のコラムも、時間軸の設計への考え方の布石であったとも捉えられるのかもしれません。

Grasshopperの本がリニューアル

幅広い使い方のできるRhinoceros+Grasshopperですが、今年に入りRhinocerosがVersion6へとアップデートされ、Grasshopperも標準搭載されました。また、細かい機能にもいろいろとアップデートが入り、さらに使いやすいソフトウェアへと進化しています。弊社ではRhinoceros+Grasshopperの入門解説書を以前から販売していますが、先日ついにRhino6対応改訂版を出版しました。

www.amazon.co.jp/dp/4395321348

全編通してRhino6へとアップデートされているほか、スタッフが今まで実務で使ってきた中で蓄積したノウハウや設定などを元に、細かな点にも修正を加えています。

新しくGrasshopperを始める人だけでなく、もう少し深く掘ってみたいというような人にもぜひ手に取っていただきたいです。周りの新しく始めようとしている人へもぜひ紹介を!!

最後に

本コラムで全6回を終え、ついにお別れの時間です。とはいえここまで紹介してきたソフトウェアや手法は極めて発展途上であり、刻々と変化していく状況でもあります。

ぜひ色々なところにアンテナを張り巡らせ、様々な活用事例を参考にしながら自分ならではの活用方法を見つけ出してください。noizからも媒体を変えながら様々な発信を行っていく予定ですので、そちらもどうぞお楽しみに。

空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.4:ライフスタイルを技術に合わせる時代へ -「MRデバイス」元年到来 –

さて、ここまで技術に合わせた進化を見てきましたが、ここからは登壇者お2人より未来について語っていただきました。
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みなさんは、先の記事で扱った「MRデバイス」を、日常で使うようになる日々がくることについて、想像はできますか? こちらは、ヘッドセットをライフスタイルの中で使う、という新しいコンセプト提案になります。

新しいファッション・コンセプトの提案

新しいファッション・コンセプトの提案

現在、5Gの進化により、自動運転が実現する未来が、そう遠くないことは少しずつ想像できるようになりました。「車が移動手段からサービスに変わる」ように、劇的に日常を変える瞬間が、ライフスタイルでも起こり得る可能性が見えてきました。そのきっかけが、Microsoft社が開発したMRグラス「HoloLens」だったのです。

技術がライフスタイルに合うのを待つのではなく、ライフスタイルを技術に合わせていく。デバイスをつけても格好良い「アウトフィット(特別な服装)」を創る、という視点が、今生まれつつあります。
テクノロジーがブレイクし、ライフスタイルに溶け込むとき、このような「ヘッドセットに似合う髪型・服装を選ぶ」という捉え方ができるようになります。

「ヘッドセットに似合う髪型・服装を選ぶ」

「ヘッドセットに似合う髪型・服装を選ぶ」

この技術がライフスタイルの変革を生んだケースとして、過去の代表的な例がソニーの「ウォークマン」です。ウォークマンができるまでは、街中で音楽を聞くスタイルは存在しませんでした。
さらに、技術革新を経て、「iPod」「iPhone」がでたことにより、「ファッション」として音楽を持ち歩くことを可能にしました。

以前は、食べ物の写真を撮って全世界にシェアするという日常は想像できなかったと思います。ファッション起点において、潜在的な市場がすでに目の前にあり、「空間を着る」という視点でライフスタイルを変えていける可能性に注目が集まっています。エンターテイメントやゲームといった既存の市場から、「体験をデザインする」ことに、新しい領域が見える時代の到来です。

「空間を着る」

「空間を着る」

空間を創る建築業界と、空間を「デザイン」するVR業界

近年、現実世界の建物自体が、センサー技術の発達により、インターフェース化しています。デジタルサイネージにより、人のインターフェースへのアクションが変わってきているといえるでしょう。
空間自体をインターフェースとして使いながら、現実世界とコンピュータの世界をつなぐ空間が増えています。物理的では、できなかった表現が可能になっているのです。

例えば、現実の店舗に来店し、そこでデバイスをはめるとVRの世界が展開される、といったことが街中全体で行われる流れがくるのでは、と考えています。未来を待つのではなく、街がMRを使用して近づいてくる。そんなプロジェクトも、すでに始動しています。こちらは、「MR×街」をテーマに、渋谷区長・長谷部健氏がインタビューに答えている動画です。

情報が視覚化されてみえる世界では、「文字情報」がグラフィカルに、よりデザイン的に表現できるようになります。建築分野だとサインもデザインになりますが、バーチャルリアリティの世界でも、文字や空間にデザインを表現する領域がある点で、同じことがいえるようになります。

空間情報に溶け込んだときに、情報を取得する方法が変わり、これがさらに未来になると、脳に直接情報が伝達させる時代が訪れるでしょう。エクステンデッドなリアリティが面白い未来が、すぐそこに近づいてきています。

「MR×街」 TIME MACHINEチームによる渋谷区を舞台にしたMRプロジェクト

「MR×街」 TIME MACHINEチームによる渋谷区を舞台にしたMRプロジェクト

空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.3:xRが人にもたらすもの

引き続きPsychic VR Labの山口さんより「日常にxRが入り込むと、人はどのような影響を受けるのか」事例やプロダクトを中心に紹介いただきました。

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もともと、最先端の技術であったVRは、現在はもう、日常に入り込んできています。スマホをかざすとARで情報が見えるようになり、地図さえも、ARでサポートできる状態になりました。さらに、VR上で日常を過ごす人、いわゆるVtuberも盛んになってきています。

スマートにスタイリッシュに、VRを瞬時に体感できるようになれば、今後、技術のブレークスルーはいきなり始まる可能性もあります。

例えば、Keiichi Machidaさんは、アート作品として、日常の世界の中に広告を表示させました。

Keiichi Machida

Keiichi Machida

また、WIREDで特集された「ミラーワールド デジタルツイン」は、現実世界のコピーをつくって、そこから生まれるものを表現したものでした。

ミラーワールド デジタルツイン

ミラーワールド デジタルツイン

5年前ではSFの世界だと思われていたものが、現実に技術の進歩により大きく前進しました。その分岐点は、『HoloLens』の発表です。HoloLensは、Microsoftが開発したヘッドマウントディスプレイ(HMD)方式の拡張現実ウェアラブルコンピュータです。現在、「HoloLens2」が発売されましたが、値段としては高額であるため、まだ利用用途はビジネス向けに限られています。

HoloLens2

HoloLens2 (URL:https://www.microsoft.com/ja-jp/hololens

しかし、スマホをつなげて確認ができる「眼鏡型デバイス」が現在登場を控えており、香港に拠点を置くARデバイスのスタートアップMAD Gazeが開発した75gの軽量MRグラス「GLOW」や、nreal社が499ドルで2020年初旬発売を予定する商品など、すでに複数の安くておしゃれなデバイスが発表されています。
もはや、業務用としてだけでなく、街中でMRデバイスをつけて歩ける時代は、もう2020年より早々に訪れるのではないかと、言われています。

MAD Gazeが開発した75gの軽量MRグラス「GLOW」や、nreal社のMRグラス

MAD Gazeが開発した75gの軽量MRグラス「GLOW」や、nreal社のMRグラス

空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.2:xRを通して、体感をストーリーに乗せる

バーチャルな世界は、言うなれば「シバリのない世界」です。
コンピューターグラフィックス内の世界には、重力がないため、自由度が高くなります。
場所と時間を超えて、あっという間に違う場所へ、パラメータで違う時間に飛べるようになります。

体感を一つのストーリーに乗せて表現することで、現実とは違う新しい体験をしている感覚が生まれるのではないか、という考えです。実在しないモノと情報に、実世界が融合する。その実例を、山口さんに紹介いただきました。

山口 征浩(Psychic VR Lab 代表)

山口 征浩(Psychic VR Lab 代表)

Psychic VR Labが手がけた「STYLY」と「NEWVIEW」

「STYLY」というサービスは、「Free your inner world」というフレーズ通り、VRを使って自分の内面を開放し、新しい表現を創造するための、アーティストに向けたプラットフォームです。

STYLY

STYLY (URL:https://styly.cc/ja/

クラウド上でVRやMRを構築できるプラットフォームのため、サーバーにアクセスし、マウス操作で構築が可能です。世界中に配信することや、多人数で体験することができます。重きを置いているのは、「どのような世界観を作りあげるか」です。サービスを提供するだけでなく、良いコンテンツを作っていくことを促進しています。

また、「NEWVIEW」という3次元空間での新たなクリエイティブ表現と体験のデザインを開拓する実験的プロジェクト/コミュニティも発足しました。

NEWVIEW

NEWVIEW (URL:https://newview.design/

バーチャルリアリティを使った新しい表現を通して、文化をつくる活動を日本はじめ世界で行っています。

「体験デザイン」として、総合芸術のxRを学ぶことを目的として作られたこちらのコミュニティの参加者は、エンジニアだけに留まらず、放送作家、ファッションデザイナーなど役職の垣根を超えて参加されているため、テクニカルな話だけでなく、表現の話にまで多岐に及ぶため、大変面白いコンテンツが展開されています。

xRでカルチャーを生み出す

そもそも、このSTYLYを始めたきっかけは、一人の女性の想いを形にすることからでした。

2015年、ファッションデザイナーの中里 周子さんから、「私の作った服は、海の中に飛び込まないと買えない状態にしたい。それか、宇宙の中で売りたい」という全く違った発想で彼女から相談をいただきました。イマジネーションを広げていくなかで、「重力の壁など制約を取り払うことでできないか、VRがその表現ができるのでは?」となり、『ISETAN宇宙支店 -わたしたちの未来の百貨店-』を立ち上げました。

ISETAN宇宙支店 -わたしたちの未来の百貨店-

ISETAN宇宙支店 -わたしたちの未来の百貨店-

ただし、こうした発信には、コンセプトを理解してもらうことが必要です。ファッションは、自由な表現ができます。「VR」という表現で新しい世界観を作るのであれば、それこそ、新しいカルチャーとして生み出す必要がある、という使命感もあいまったかもしれません。

クリエイティブな感覚の方は、こうした話に対して興味をもって聞いてくれるかもしれませんが、xRの企画をどのようにすれば理解してもらえるのか、まだまだ初期段階で悩むところではあります。

今までの延長線で話をしたほうが話は早くなりますし、理解も得られやすいかもしれません。しかし、そこには、新しいものの本質はないと考えています。

コミュニケーションツールである「LINE」が、対面の延長線にないことも一つの事例です。今までの延長線上では理解できない未来に、テクノロジーが使われて行くことに対して、ちゃんと向き合わせないといけません。

空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~
イベントレポートVol.1:xRとは??

2019年8月に開催されました、「JARA 2019 東京展ギャラリートーク」。
本日より、こちらを全4回にわけて、レポートいたします!

JARA2019 東京展ギャラリートーク 空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~ 8月28日(水)

JARA2019 東京展ギャラリートーク 空間体感の表現 ~「見る」から「感じる」へ~ 8月28日(水)

まず、お話いただいたのは、大成建設株式会社の山﨑さん。
「xR」という技術を取り入れた、建築ビジュアライゼーション表現を学びます。

山﨑 信宏(大成建設株式会社一級建築士事務所)

山﨑 信宏(現在の所属:大成建設株式会社 設計本部設計戦略部 クリエイティブ・デザイン室)

xR = x Reality

xRは、仮想世界と現実世界を融合させるための技術や概念の総称、と捉えられます。

xとは、未知数を表す記号「x 」を指します。そもそも、VRの実体験は、「仮想空間体験」と捉えられます。ただし、あくまで「体験」であり、「体感」とは別物です。

体験と体感、この2つは似ていますが、現実には違うものなのでは?という問いから、xRは始まりました。数学的アプローチによって、体験は体感の積分をしていくと出てくるものと言われています。

体験=体感の積分値

体験=体感の積分値

ここではまず、xRに関連する4つの仮想体験技術を確認しておきましょう。

①VR = Virtual Reality

「仮想現実・バーチャル空間」と呼ばれ、「目の前にある空間とは『異なる現実』を体験できる」技術になります。良くイメージされるのは、VR用のゴーグルです。こちらを装着することで、現実とは別の世界を体験できるようになります。パラレルワールドの元になった概念で、最近ではコンサートの映像にVRを取り入れて、自宅でLIVE体験ができるなど、用途が広がっています。

②AR = Augmented Reality

「拡張現実」と呼ばれ、VRと違う点として「現実の空間に『新しい追加体験』を提供する」技術になります。日本でも社会現象になった「ポケモンGO」もAR技術を用いたコンテンツとなります。スマートフォンのカメラを通した景色の中にポケモンが登場するという、自分たちの現実世界にゲームのキャラクターが現れる感覚。これが、ARの世界です。

③MR = Mixed Reality

「複合現実」と呼ばれ、現実空間と仮想空間を混合し、現実のモノと仮想的なモノがリアルタイムで影響しあう新たな空間を構築する技術全般を指します。ARと違う点として、現実世界の形状(部屋の形やテーブルの位置)などをデバイスが把握し、それらにデジタル映像をぴったりと重ね合わせることができます。

④SR = Substitutional Reality

「代替現実」と呼ばれ、過去に撮影した映像とリアルタイムを融合して投影することで、過去の出来事を今目の前で起きているかのように、錯覚を引き起こさせる技術です。

わかりやすく言い換えると、VRの仮想現実を、SR技術を用いることにより、実際の現実と区別できない状況にまで取り入れることができます。視覚や聴覚だけでなく、触覚なども組み合わせて使うことが可能になると言われており、まだ実験段階にありますが、実用化されることで、ヘッドマウントディスプレイを外すまで空間の判断ができなくなるような、まさに「現実の置き換え」が可能になります。

VRは、ここ数年で一般化してきている傾向にありますが、まだまだxRの概念も含め、日常で取り入れていくには至っていないのが現状です。
今回のギャラリートークでは、xRの新しい概念について、話を進めていきたいと思います。