第8回:シーケンサーでムービーを作ろう

こんにちは、スタジオ・デジタルプラスの磯野です。
前回は、大橋によるRevitからUnreal Engine4へのワークフローをご紹介しました。
第8回からはDatasmith 4.21でもう一度インポートし、最終的にはパッケージングまでを目標に進めていきます。

今回はUnreal Engine4のシーケンサーを使い、ムービー書き出しまでやっていきましょう。
3ds Max2019、V-Ray 3.6、Unreal Engine4 4.21を使用していきます。

新しく配布データを更新しましたので、下記からシーンファイルをダウンロードしてください。

※3ds Maxから書き出した「.udatasmith」データもダウンロードできますので、Unreal Engine4にインポートする段階から始められます。
※今後は新しい配布データで解説していきますので、第1回目配布のデータで進めると不十分な所があります。
※今回配布しているデータについて
基本的な家具の位置などは変わっていませんが、新たに出入口が追加されています。
又、同じ形状のモデルは3ds Maxでインスタンス配置になっている等の変更をしています。

インポートからライティングまで

前回まで使っていたシーンを必要な個所のみ、新たに配布したシーンファイルに入れ替える作業をします。

まず3ds Maxからレイヤーごとに.udatasmithへ書き出します。

ここで、第7回で紹介しているスクリプトを使って書き出します。
ダウンロードと使用方法については以下の弊社ブログからお願いします。http://digitalplus.hatenablog.com/entry/2019/01/09/145157

書き出したら、Unreal Engine4にインポートしていきます。

ライトとカメラはこれまで入れたものを流用したいので、前回までのプロジェクトをそのまま使ってみましょう。

まず、アセットは全て(配布データのみ)入れ替えるので、アウトライナとコンテンツブラウザからも削除します。
アウトライナから削除した後、一度「現在のレベルを保存」してコンテンツブラウザから削除しましょう。

削除後
削除後

追加で配布データ以外のアセットを入れている場合は、そのままにして大丈夫です。

先程書き出した「.udatasmith」を読み込みます。

ライトとカメラはこれまでと全く同じなので、今回はインポートしません。

第4回目でダウンライトをアセット化して配置している方は、二重に配置されてしまいますので、今回インポートしたダウンライトをアウトライナから削除してください。

全てのインポートが完了したら、マテリアルを変更していきましょう。
マテリアルについては、第3回第6回の記事を参考に変更してみてください。

余裕があれば、シーリングのファンやその他の家具を並べてみましょう。

窓外の背景について気になる方はこちらをご覧ください。

マテリアル、家具も配置できたら、一旦プロダクションでビルドします。
前回までのデータと入れ替える作業はこれで完了です。

ビルド後
ビルド後

※新たにプロジェクトを作成してインポートする方は、過去の記事を参考にやってみましょう。
インポート:第2回
マテリアル:第3回
ライティング:第4回

シーケンサーでムービーを作ろう

シーケンサーを使って30秒程度の簡単なムービーを作ってみましょう。

シーケンサーの詳しい情報や基本操作は公式ドキュメントをご覧ください。
シーケンサー虎の巻
シーケンサーエディタ

Sequenceをつくる

まず、ツールバーから「シネマティクス」の「Add Master Sequence」を選択。

「Master Sequence Settings」がでてきますので、「Name」を入力
Master Sequenceの中に入るカット数(UE4ではShotsと呼びます)「Number of Shots」を入力します。

Master Sequence Settings
Master Sequence Settings

「Create Master Sequence」をクリックするとシーケンスエディタが開きます。

すでにMaster Sequenceに指定した数のShotが入っています。
「Add Master Sequence」からシーケンサーを作成すると自動でカメラカットと共にshotも作成され、shotで使うカメラも自動で割り当てられるので、作業の短縮になります。

では、各Shotの中を作っていきましょう。ダブルクリックでShotの中に入れます。

shotからMaster Sequenceに戻るには、シーケンスエディタの右上にあるボタンから戻れます。

シーケンサーを作成すると自動で「Cinematics」というフォルダができます。
Master Sequenceも各shotもここに入っているので、シーケンスエディタを閉じてしまった場合は、ここから開くことができます。

ドアが開くShotをつくる

まず、動画冒頭のドアが開くshotを作っていきます。
ビューポートのレイアウトは2画面にすると作業しやすいです。
詳しくは公式ドキュメントをご覧ください:
シネマティックスビューポートを有効にする

カメラの位置を指定する前に
カメラビューにしたい方のビューポートを「Cinematic Viewport」にします。
シーケンスエディタの「CineCameraActor」横にあるカメラマークをONに。

ビルド後

準備ができたらカメラ位置を決めていきます。

00:00 マウスのホイールと右クリックで指定したいビューまで移動
00:25 カメラのスタート位置が決まったら「シーケンスエディタ「CineCameraActor」
   「CameraComponent」内にある「Transform」横の「+」をクリック
00:40 同じようにカメラビューを移動して「Transform」横の「+」をクリック

次にドアが開くようにします。

00:00 動かしたいドアを選択
00:04 シーケンスエディタの「+Track」「Actor To Sequencer」からドア(Add’○○’)を選択
00:11  シークバーをドアが開き始めるところまで移動させる
00:31 ここで「Transform」キーを打つ
00:35 シークバーをドアが開ききるところまで移動
00:39 ドアを移動させ「Transform」キーを打つ

これでシーケンサーにドアの動きが追加できました。

次に、人が歩いて撮影したような「手振れ効果」をカメラに追加します。

「コンテンツブラウザ」の「Cinematics」フォルダ内で右クリックしブループリントクラスを選択

ビルド後

クラスを選択する画面がでてきますので、検索のところに「Camerashake」と入力。
すると「CameraShake」というクラスが出てくるので選択します。

ビルド後

名前を入力してください。このとき名前を「CameraShake」にしてしまうと、混同してわからなくなるので、違う名前にしてください。ここでは「MyCameraShake」にします。

ビルド後

名前を入力したら、「MyCameraShake」をダブルクリックで開きます。

開くとCameraShakeの設定が出てくるので、数値を入力していきます。

今回は以下のように設定しました。

CameraShakeの設定
CameraShakeの設定

このCameraShakeをシーケンサーに追加します。

「カメラシェイク」の「MyCameraShake」を選択

00:00 「シーケンスエディタ」から「CineCameraActor」横の「+」をクリック
00:03 「カメラシェイク」から「MyCameraShake」を選択
00:06 シーケンスエディタに追加されました

このshotは完成です。

他のShotも同じように作っていきます。

曲を入れる

曲に合わせた編集をしたい場合、シーケンサーに追加して曲を確認しながら編集することができます。

00:00 「コンテンツブラウザ」から「インポート」をクリック
00:03 ファイルを選択
00:07 インポートされたサウンドをシーケンサーにドラッグすれば追加できます

フェードイン/フェードアウトを入れる

00:00 フェードを追加したいshotを開く
00:05 「Track」から「フェードトラック」を追加
00:12  0.0が黒0% 1.0が黒100%です。かけたい所にピンを打っていきます。

ムービーを書き出す

「シーケンサウィンドウ」のカチンコマーク(Render Movieボタン)をクリック

ビルド後

すると「Render Movie Settings」ウィンドウが開きます。
今回はこのように設定しました。

Render Movie Settings
Render Movie Settings

レンダー設定の詳しい内容、オーディオの出力に関する情報は公式ドキュメントをご覧ください。
ムービー設定をレンダリングする

今回は簡単なムービーを作りましたが、シーケンサーは色々な機能がありますので、ぜひ公式ドキュメントを読んで挑戦してみてください。
シーケンサーについて

次回からは、パッケージングに向けゲームモードを作成したり、ブループリントで家具を動かすなどの内容に入っていきます。

最後まで読んでいただきありがとうございました。